Construction Yard
Energia: -15
Koszt: n/a
Techlevel: n/a
Wymagania: MCV
Construction Yard jest to podstawowa jednostka w bazie – to tutaj dowodzi się budową nowych budynków. CY ma bardzo potężny pancerz, ale powinien być pilnie strzeżony.
Power Plant
Energia: +100
Koszt: 300
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Power Plant jest jedną z podstawowych struktur. Zazwyczaj buduje się ją zaraz po CY. Dostarcza ona prąd bez którego większość struktur nie może funkcjonować. Kiedy zostaje zniszczona, energia w bazie spada.
Advanced Power Plant
Energia: +200
Koszt: 600
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to zaawansowana wersja Power Plant. Daję 2x większą moc ale też i 2x więcej kosztuje. Kiedy masz mało miejsca w bazie, to jest właśnie struktura której potrzebujesz. Niestety, kiedy zostaje zniszczona, duża porcja energii zostaje stracona.
Rafinery
Energia: -30
Koszt: 2000
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to ekonomiczna podstawa bazy. Bez niej nie ma kasy. Gdy zostaje postawiona, wysyła jednego Harvestera po tiberium. Wybuduj kilka rafineri, dla większego przypływu gotówki. Rafineria przechowuje również zebrane tiberium. Jednak jej pojemność jest ograniczona.
Tiberium Silo
Energia: -10
Koszt: 150
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Kiedy rafineria nie może już pomieścić tiberium to jest budynek, którego potrzebujesz. Kiedy nie ma gdzie przechowywać tiberium, kasa przestaje rosnąc. Przechowuje 1000 jednostek. Jednak gdy zostaje zniszczony, tiberium zostaje zmarnowane. Innym użyciem tej struktury (nie zamierzonym) jest sztuczne rozciąganie bazy, z racji niskiej ceny). Po to aby można było budować dalej i szerzej. Jednak nie wszyscy korzystają z tego.
Hand of NOD
Energia: -20
Koszt: 300
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
To jest miejsce gdzie trenuje się piechotę. Jest ona bardzo ważna we wczesnych stadiach gry. Baraki umożliwiają też budowanie struktur obronnych i bardziej skomplikowanych budowli. Zastanawiające jest tylko to, dlaczego jest to Hand of Nod 😉
Airstrip
Energia: -30
Koszt: 2000
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to bardzo ważna struktura. Pozwala na budowanie zmechanizowanych jednostek, takich jak czołgi czy harvestery. Po wynalezieniu nowych technologii pozwala na budowanie bardziej skomplikowanych pojazdów.
Communications Center
Energia: -40
Koszt: 1000
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to jedna z kluczowych struktur. Daje dostęp do mini mapy, pokazującej cały teren. Jest to bardzo ważne taktycznie. Kiedy CC zostaje zniszczone albo brakuje prądu w bazie, mini mapa gaśnie.
Tample of Nod
Energia: -150
Koszt: 3000
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Najbardziej tajemnicza ze struktur Nodu. Niewielu było wewnątrz niej. Dla bazy ma ogromne znaczenie. Pozwala na używanie broni atomowej.
Repair Facility
Energia: -30
Koszt: 1200
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to struktura bardzo przydatna po bitwie. Pozwala naprawiać uszkodzone pojazdy. Oczywiście za pewnym kosztem. Jednak jest to dużo tańsze od budowania nowych jednostek.
Helipad
Energia: -10
Koszt: 1500
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Helipad umożliwia budowanie jednostek powietrznych. A dokładnie Apache Attack Chopper i Chinooka. Służy jako miejsce do przezbrajania tych jednostek. Nowe jednostki można budować w Airstrip, jednak aby je ponownie uzbroić trzeba je posadzić na Helipadzie.
Sandbags
Energia: 0
Koszt: 50
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to najbardziej prymitywna wersja obrony. Daje jako taką obronę przed atakami piechoty. Jednak bronie wybuchowe i ciężar pojazdów bez problemu je niszczą.
Chain Link Fance
Energia: 0
Koszt: 75
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Uniemożliwia przejście lekkich jednostek (HummVee i NOD Buggy) oraz piechocie. Jednak jednostki opancerzone dają sobie z nim radę bez problemów.
Concrete Wall
Energia: 0
Koszt: 100
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to najcięższa obrona barierowa. Powstrzymuje wszystkie formy ataku (oprócz powietrznej i rakietowej). Potrzeba kilku strzałów żeby go zniszczyć. Wrogie czołgi i piechota nie mogą przez niego strzelać, ale ty też nie możesz.
Turret
Energia: -20
Koszt: 250
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Jest to idealna struktura obronna we wczesnych stadiach gry. Jej 120mm działo bez problemu niszczy wrogie czołgi, a tylko troszkę gorzej radzi sobie z piechotą. Nawet podczas najcięższych ataków działo stoi na swoim miejscu.
Obelisk of Light
Energia: -150
Koszt: 1500
Techlevel: n/a
Wymagania: Construction Yard
Ten ogromny laser jest najbardziej wszechstronną obroną w grze. Bez problemu eliminuje piechotę i czołgi. Jego jedynym mankamentem jest duże zużycie energii.
SAM Site (Surface-to-Air Missile)
Energia: -20
Koszt: 750
Techlevel: n/a
Wymagania: Hand of Nod
Bateria rakiet przeciwlotniczych, niesamowicie skuteczna przeciwko wrogim jednostkom powietrznym.